Sự nghiệp trong nghệ sĩ Concept cao cấp Chuyên về Điêu khắc và Hoạt hình

Chung

Có sẵn 3 địa điểm
Đọc thêm về chương trình này trên trang web của trường

Chương trình mô tả

Khái niệm nghệ thuật minh họa

Bạn có muốn làm việc trong ngành công nghiệp phim ảnh hay trò chơi điện tử không? Bạn đã bao giờ nghĩ về việc sẽ thú vị thế nào khi làm việc cho một công ty minh họa tuyệt vời chưa? Ở đây bạn sẽ khám phá tất cả các kỹ thuật của các chuyên gia, chìa khóa và mánh khóe của họ. Chúng tôi sẽ dạy bạn kiến thức kỹ thuật để đưa nghệ thuật của bạn lên một cấp độ khác và cách thiết kế thế giới giả tưởng, thực hoặc hư cấu mà sau này sẽ trở thành sản phẩm phim nhỏ hoặc lớn, truyền hình, trò chơi video, v.v. Trí tưởng tượng của bạn không có giới hạn, hãy khám phá cách tập trung tài năng của bạn vào một nghề nghiệp trong tương lai.

Nhân vật hoạt hình

Từ "Nguyên tắc cơ bản của hoạt hình" đến "Cơ học cơ thể" đến "Diễn xuất", Master này sẽ cung cấp cho bạn kiến thức để không chỉ làm cho nhân vật của bạn thực sự, nếu không quan trọng hơn, đáng tin cậy. Sử dụng các kỹ thuật và công cụ hiện tại từ ngành công nghiệp, chúng ta sẽ tìm hiểu nghệ thuật Hoạt hình.

Học sinh sẽ học các cấu trúc bên trong và quy trình sản xuất của các công ty nghe nhìn tập trung vào điện ảnh hoạt hình, trò chơi video và quảng cáo. Anh ấy sẽ hoàn thành khóa đào tạo học thuật của mình với một cuộn các tác phẩm hoạt hình hay nhất của anh ấy được thực hiện trong thời gian học thạc sĩ, đây sẽ là lá thư giới thiệu của anh ấy để gia nhập ngành công nghiệp của ngành và do đó có được công việc đầu tiên là một nhà làm phim hoạt hình nhân vật.

Điêu khắc cực đoan

Tìm hiểu cách làm việc trong chế độ "Điêu khắc" để tạo các mô hình 3D phức tạp và chi tiết nhất trên thị trường. Bạn sẽ học cách thiết kế và mô hình các nhân vật cho các lĩnh vực khác nhau của 3d. Bạn sẽ học giải phẫu người và kỹ thuật điêu khắc của nó. Từ ý tưởng ban đầu đến điêu khắc, chi tiết, kết cấu và thực hiện. Tất cả điều này áp dụng cho các phong cách khác nhau. Hoạt hình, thực tế, thiết kế sinh vật và bất kỳ nhân vật nào bạn có thể tưởng tượng bằng cách sử dụng tất cả các kỹ thuật và bí mật của ngành công nghiệp.

Bạn sẽ học cách sử dụng Zbrush theo chiều sâu và kết hợp nó với các gói 3D khác, thực hiện sức mạnh của việc tạo theo cấp số nhân.

dancing dave minion, minion tim, despicable me

Giáo trình: Mô-đun minh họa ý tưởng-nghệ thuật

cơ sở

Tháng 1

  • Giới thiệu Photoshop
  • Hình dạng hình học cơ bản
  • Quy tắc cơ bản của ánh sáng
  • Các loại ánh sáng và bóng tối
  • Khái niệm cơ bản về phối cảnh (1 PF)
  • Giải phẫu cơ bản
  • Vật liệu: Cơ bản

Tháng 2

  • Giá trị (thang độ xám)
  • Vật liệu: Trung gian
  • Giải phẫu cơ bản
  • Khái niệm cơ bản về phối cảnh (2PF)
  • Tỷ lệ
  • Hình dạng hình học phức tạp

Tháng 3

  • Khái niệm cơ bản về phối cảnh (3PF)
  • Giải phẫu cơ bản
  • Xe cộ và vật thể phức tạp trong phối cảnh

Tháng 4

  • Phối cảnh nâng cao (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Kịch bản và góc quay camera
  • Ánh sáng và bóng tối

Tháng 5

  • Giải phẫu nâng cao
  • Lý thuyết màu sắc
  • Vật liệu: Cao cấp
  • Tranh phong cảnh
Khái niệm nghệ thuật

Tháng 6

  • Giải phẫu nâng cao
  • Tìm kiếm tài liệu tham khảo và tạo ý tưởng
  • Tạo hình thu nhỏ (hình chữ nhật)
  • Làm thế nào để tạo bàn chải của riêng bạn và hình dạng tùy chỉnh
  • Thành phần, luật thứ ba
  • Thiết kế qua bóng
  • Thiết kế đạo cụ

Tháng 7

  • Giải phẫu nâng cao
  • Thiết kế nội ngoại thất
  • Môi trường và hình nền cho các trò chơi video
  • Thiết kế vũ khí
  • Kỹ thuật quang hóa và làm mờ

Tháng 8

  • Thiết kế nhân vật sử dụng bóng
  • Khám phá nhân vật qua lời thoại
  • Chiến lược lớp trong Photoshop
  • Vượt qua
  • Bật mí nhân vật

Tháng 9

  • Giải phẫu nâng cao
  • Diễn xuất
  • Biểu thức
  • Bố cục

Chương trình nghị sự: Điêu khắc cực mô-đun

Tháng 1
  • Trình bày của Master và hoạt động của nó.
  • Ứng dụng tạo nhân vật lý thuyết
  • Hồ sơ tâm lý của nhân vật của chúng tôi
  • Bàn chải Z: Khởi đầu - thực hành.
  • Điêu khắc 1: hộp sọ.
  • Giải phẫu: Tỷ lệ cơ thể người.
  • Vẽ: Cung cấp và phù hợp.
  • Giải phẫu: Thân người
  • Bàn chải Z: phương pháp làm việc theo giai đoạn.
  • Vẽ: The Torso
  • Điêu khắc 2: Con người
  • Giải phẫu: Chi trên
  • Bàn chải Z: tối ưu hóa và tài nguyên phần cứng
  • Vẽ: Thượng cực
  • Điêu khắc 3: Cực trị
  • Giao hàng: Phần 2 của một đề xuất nhân vật thực tế Nhiệm vụ từ tuần trước
  • Giải phẫu: Tay
  • Bàn chải Z: kỹ thuật điêu khắc
  • Vẽ: tay
  • Điêu khắc 4: bàn tay
  • Giao hàng: Nhiệm vụ và đề xuất nhân vật thực tế thứ 3 và cuối cùng từ tuần trước
Tháng 2
  • Giải phẫu: Tay
  • Bàn chải Z: Chặn z hình cầu và các kỹ thuật khác
  • Vẽ: tay
  • Điêu khắc 5: bàn tay
  • Giải phẫu: Chi dưới
  • Bàn chải Z: kỹ thuật điêu khắc.
  • Vẽ: Chi dưới
  • Điêu khắc 2: Chi dưới
  • Giải phẫu: Bàn chân
  • Bàn chải Z: hình chiếu, lớp và hình thái
  • Vẽ: Bàn chân
  • Điêu khắc 2: Bàn chân
  • Giải phẫu: Thân nữ
  • Bàn chải Z: kỹ thuật điêu khắc, chiếu, lớp và hình thái
  • Vẽ: Nữ Torso
  • Điêu khắc 2: Thân nữ
Tháng 3
  • Giải phẫu: Đầu người
  • Bàn chải Z: Công cụ Retopology
  • Vẽ: Đầu người
  • Điêu khắc 5: Đầu người
  • Giải phẫu: Chân dung và sự tương đồng hợp lý
  • Bàn chải Z: tạo uv
  • Vẽ: Chân dung và tương đồng hợp lý
  • Điêu khắc 2: Chân dung và sự tương đồng hợp lý
  • Lý thuyết: kỹ thuật tóc
  • Bàn chải Z: Chi tiết da và dưới da, lỗ chân lông, nhược điểm, tĩnh mạch và sẹo
  • Nhà thiết kế kỳ diệu: Khái niệm
  • Điêu khắc 2: điêu khắc tóc và khóa
  • Lý thuyết: Vải và hàng may mặc
  • Bàn chải Z: kỹ thuật nướng
  • Bàn chải Z: kỹ thuật chiết xuất và điêu khắc tóc và kỹ thuật sợi
  • Nhà thiết kế kỳ diệu: Mô hình và mô phỏng
  • Điêu khắc 2: vải điêu khắc
Tháng 4
  • Ứng dụng tạo lý thuyết hoạt hình nhân vật
  • Họa sĩ chất: Khởi đầu
  • Điêu khắc 5: Chặn
  • Nhà thiết kế tuyệt vời: Cá nhân hóa các mô hình của chúng tôi.
  • Ứng dụng lý thuyết Tạo nhân vật hoạt hình, ngôn ngữ hình ảnh.
  • Điêu khắc 5: Chặn
  • Nhà thiết kế tuyệt vời: Engarment và morphers
  • Mô hình đa giác 3d Max
  • Khái niệm đa giác thấp
  • Retopology trong 3D Max
  • Khoa võng mạc ở Maya
  • Retopology trong Blender
  • Unwrap uvw 3D Max
Tháng 5
  • Chất họa sĩ: kỹ thuật nướng và kết cấu
  • Mô hình bề mặt cứng đa giác
  • Mô hình prop
  • Mô hình xe
  • Chất họa sĩ: kỹ thuật kết cấu
  • Thiết lập cơ bản và tư thế nhân vật
Tháng 6
  • Chất họa sĩ: kỹ thuật nướng và kết cấu
  • Mô hình bề mặt cứng đa giác
  • Mô hình prop
  • Mô hình xe
  • Chất họa sĩ: Kỹ thuật họa tiết nhân vật Vẽ tay
  • Người xem Marmoset: Khởi đầu
  • Triển khai trong Marmoset Viewer
  • Mô hình hóa môi trường
  • Mô hình hóa thủ tục
  • Mô hình prop cho môi trường
  • Cây, đá và tàn tích
Tháng 7
  • Kỹ thuật nướng với Xn normal
  • Mô hình bề mặt cứng đa giác
  • Mô hình prop
  • Mô hình xe
  • Chất họa sĩ: Kỹ thuật họa tiết Đạo cụ vẽ tay
  • Ánh sáng người xem Marmoset
Tháng 8
  • Marmoset Viewer Nướng và hoạt hình
  • Marmoset kết xuất
  • Mô hình hóa môi trường
  • Mô hình hóa thủ tục
Tháng 9
  • Marmoset Viewer Nướng và hoạt hình
  • Marmoset kết xuất
  • Phản hồi về các dự án cuối cùng
  • Tập trung và lời khuyên cho reel cá nhân
  • Sản xuất bài trong Photoshop và After effect
  • Giao hàng cuối cùng của Master

Chương trình nghị sự: Mô-đun hoạt hình nhân vật

Tháng 1

Giới thiệu về hoạt hình trong Maya

Nguyên tắc hoạt hình

Trong tháng đầu tiên này, chúng ta sẽ tìm hiểu những gì cần thiết để hiểu giao diện của chương trình mà chúng ta sẽ làm việc trong khóa học này: Maya.

Chúng tôi sẽ chia tay bằng cách giải quyết những nghi ngờ như ý nghĩa của hoạt hình, vai trò cơ bản của một nhà làm phim hoạt hình trong ngành là gì và chúng tôi sẽ thiết lập một hệ thống công việc đầy đủ giúp chúng tôi thực hiện các bài tập nhỏ với mười hai nguyên tắc hoạt hình:

  • Kéo dài và co lại
  • Dự đoán
  • Thời gian của hành động
  • Vòng cung hoạt hình
  • Vẻ đẹp của nhân vật
  • Phóng đại
  • Pose rắn
  • Hành động thứ cấp
  • Phanh và tăng tốc hoặc dàn dựng
  • Dàn dựng
  • Hành động trực tiếp và tư thế để tạo dáng
  • Tiếp tục hành động và hành động chồng chéo
Tháng 2

Giới thiệu về giải phẫu

Cơ sở để tạo ra một tư thế tốt là để hiểu trọng lượng của cơ thể con người.

Chúng ta sẽ thấy bản vẽ giải phẫu, hoàn toàn phân tích. Chúng tôi sẽ vẽ tốt trong truyền thống hoặc kỹ thuật số, tùy thuộc vào sự thoải mái của học sinh.

Tháng 3 và 4

Hoạt hình thực tế và khởi đầu cho cơ học cơ thể

Chúng ta sẽ bắt đầu với cơ học cơ thể, cơ học của cơ thể con người, hiểu cách các vòm di chuyển và chảy. Chúng ta sẽ tự hỏi mình những câu hỏi như cơ thể nặng bao nhiêu, khối lượng của nó là bao nhiêu, nó di chuyển như thế nào.

Chúng tôi sẽ dịch tất cả những thứ đó sang ngôn ngữ 3D.

Sau đó, chúng tôi sẽ sử dụng kiến thức từ tháng trước và kết hợp lipync và cơ học cơ thể để mở đường cho hoạt hình thực tế đầy đủ.

Tháng 5

Bảng phân cảnh

Một khi chúng ta đã thấy mười hai nguyên tắc hoạt hình, chúng ta sẽ tập trung vào việc tạo ra một sản phẩm tiền sản xuất tốt: hiểu các kế hoạch, biết cách áp dụng chúng, hiểu những gì chúng ta muốn nói và cách chúng ta sẽ thực hiện nó. Vẽ tư thế của các nhân vật của chúng tôi và học cách nhấn mạnh chúng. Chúng tôi sẽ nghiên cứu các cảnh phim cùng nhau.

Tháng 6

Đôi môi và diễn xuất

Trong tháng này, chúng tôi sẽ tập trung vào các biểu thức và đối thoại. Chúng ta sẽ nghiên cứu cách các nhân vật của chúng ta thể hiện bản thân và những âm vị nào chúng ta phải sử dụng để sử dụng âm thanh.

Chúng ta sẽ hiểu làm thế nào một khuôn mặt hoạt động ở mức độ giải phẫu và cách áp dụng các nguyên tắc hoạt hình trong các cuộc đối thoại, lượt và biểu cảm của con người.

  • Nghiên cứu về cảm xúc
  • Mắt
  • Trung tâm quan tâm
  • Hành vi
Tháng 7

Hoạt hình hoạt hình

Chúng ta sẽ thấy những gì phân biệt chuyển động từ một nhân vật thực tế đến một phim hoạt hình. Chúng ta sẽ hiểu sự cường điệu rằng nguyên nhân này, hình thái của một nhân vật hoạt hình, vì nó không nhất thiết phải chịu sự chi phối của các quy luật vật lý thực tế: chúng có thể được làm từ thịt, nhưng cũng bằng cao su, hoặc đá, và điều đó phải được phản ánh trong trọng lượng của chúng.

Chúng ta sẽ thấy những gì chúng ta đã học được trong tháng 3, 4 và 5, và chúng ta sẽ thêm thông tin.

Tháng 8

Hoạt hình tăng gấp bốn lần

Làm thế nào để tạo hiệu ứng tăng gấp bốn lần là một nhiệm vụ phức tạp, vì chúng không có hình thái giống như hai con, tháng này chúng tôi sẽ xử lý chúng một cách riêng biệt, áp dụng các kỹ thuật của các tháng trước và sử dụng chúng cho lợi ích của chúng tôi, nhờ đó, học sinh Học cách ngoại suy chuyển động không chỉ để tăng gấp bốn lần, mà còn bất cứ điều gì.

Felines / răng nanh / ngựa.

Tháng 9

Tương tác giữa 2 hoặc nhiều ký tự

Sử dụng mọi thứ chúng ta đã học trong toàn bộ chủ, để lên kế hoạch cho một cảnh giữa hai hoặc nhiều nhân vật:

  • Ai có hành động
  • Động lực của bạn là gì
  • Bạn đang đi đâu
  • Làm thế nào nhân vật phụ củng cố nhân vật hoạt động

132618_pexels-photo-264905.jpeg

Mô đun gia tốc

Tiền sản xuất của dự án

  • Xây dựng đường ống dự án
  • Cấu trúc đường ống với Shotgun
    • Theo dõi nhiệm vụ
    • Tối ưu hóa biểu đồ Gantt
    • Thông số năng suất
    • Phân công thời gian và các mốc quan trọng của đội
    • Theo dõi các giai đoạn sản xuất
    • Kết nối đám mây Trải nghiệm máy tính để bàn trực tiếp và trực tuyến
    • Trực quan hóa dự án
    • Quản lý cổ phần
    • Phản hồi trên màn hình
    • Đánh giá đa nhiệm
    • Giảm độ không đảm bảo trong phân tích năng suất
  • Phương pháp học SCRUM
Sản xuất
  • Tính toán lịch
  • Số liệu khả thi
  • thử nghiệm
  • Đảm bảo chất lượng
  • Sân trò chơi
  • Kế hoạch tiếp thị
Ra mắt - prelaunch
  • Đánh giá thị trường cho ngày khởi hành
  • Chuẩn bị ra mắt
  • Sân chuẩn bị
  • Trình bày tại các sự kiện
  • Tòa án trình bày dự án
  • Trình bày trước công chúng

Giáo viên có kinh nghiệm thực tế

Giáo viên hàng đầu

Jose Mas

  • Trưởng nhóm hoạt hình tại Ilion Animations Studios
  • Jose Mas, nhân vật hoạt hình chính tại Ilion Animation Studios, đã làm việc trong ngành công nghiệp hoạt hình trong hơn 18 năm. Muf, Keytoon, Kandor, Sony, Mac Guff, Ilion ... tất cả đều giúp tôi trở thành người chuyên nghiệp và quan trọng hơn cả là con người tôi ngày nay.

Anfrank Ponce

  • Nhân vật hoạt hình 3D
  • Anh ấy đã làm việc tại Baraboom! hoạt hình khủng long cho Felix & Paul Studios trong quảng cáo cho "Jurassic World - Blue", trải nghiệm 3D VR. Ông đã làm việc trong các nhân vật hoạt hình hậu trực quan hóa trong bộ phim "The Nutcracker and the Four Kingdoms" cho Walt Disney. Anh ấy hợp tác trong quảng cáo "Space clones!", Dành cho Funko Pop!,. Anh ấy làm việc ở Paris trong Illumination MacGuff, làm nhân vật hoạt hình cho các bộ phim ngắn cho Minions và The Grinch.

Jorge Momparler

  • Nghệ sĩ ý tưởng tại Gameloft
  • Khái niệm-họa sĩ và họa sĩ minh họa. Anh ấy đã làm việc cho hàng tá dự án cho các trò chơi video và nhà sản xuất tầm cỡ của GAMELOFT. Ông là họa sĩ minh họa bìa và hình ảnh nội thất cho Truyện tranh, ConceptArtist và giám sát kết cấu tại Magop sinh sản cho loạt phim hoạt hình "Những chú sóc bay".

Andros Martínez

  • Nghệ sĩ khái niệm cao cấp
  • Tôi đã làm việc như một nghệ sĩ Marketing trong các hãng phim di động và Steam với tư cách là "Fury Fury", tôi đã làm việc như một người hướng dẫn cho Animschool, tôi cũng đã từng làm việc trong quá trình sản xuất phim cho London Studios. Tôi đã dành một tháng ở Toronto để thực tập tại Imaginism Studios nhận được sự tư vấn từ những người như Bobby Chiu, Key Acedera và Alvin Lee.

Thiên thần Rams

  • Họa sĩ vẽ tranh tự do và vẽ tranh biếm họa
  • Tên đầy đủ của tôi là Ángel Rams Figueroa, tôi sinh ra ở Valencia, Tây Ban Nha, năm 1982. Mặc dù tôi có bằng kỹ sư xây dựng, nhưng niềm đam mê thực sự của tôi luôn là nghệ thuật. Tôi đã được dạy bởi một họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp trong một vài năm và sau đó tự học. Kinh nghiệm chuyên môn của tôi có liên quan đến minh họa, truyện tranh, thiết kế sân khấu cho khách sạn, công viên nước, kiến trúc theo chủ đề.

Juan Antonio Valverde

  • Khái niệm, nghệ sĩ thị giác và câu chuyện
  • Tốt nghiệp ngành Mỹ thuật tại Đại học Bách khoa Valencia (UPV) năm 2005, và với Bằng đào tạo chuyên nghiệp 2 về lập trình hệ thống máy tính và Thạc sĩ Thiết kế đồ họa, Juan Antonio phát triển hoạt động chuyên nghiệp của mình với tư cách là Chuyên gia về Minh họa và Thiết kế đồ họa từ Năm 2012. Anh đã có cơ hội triển lãm các tác phẩm của mình 5 lần tại quê nhà (Valencia) và một lần làm khách tại Phòng trưng bày hoạt hình ở New York (Mỹ), ở Rodez (Pháp), trong khu vực của lâu đài thời trung cổ Belcastel.

Costa Costa

  • Tổng quát 3D trong Elite 3D
  • Nghệ sĩ 3D và Nghệ sĩ ý tưởng.
  • Ông đã làm việc từ năm 2003 cho các công ty quảng cáo, hãng thiết kế và các công ty kiến trúc.
  • Anh đã tham gia vào các dự án khác nhau như: sự kiện, video công ty, video âm nhạc, chương trình truyền hình, phim tài liệu, phim, quảng cáo và trò chơi video, như BattleField 4, Mafia III hay Star Citizen.

Nacho Lapuente

  • Nhân vật nghệ sĩ tại Elite 3D
  • Các chuyên ngành: Điêu khắc kỹ thuật số, Kết xuất, Da, Tóc, Vải, Hoạ tiết, Hoạt hình, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Ông đã từng làm việc trong các dự án như Call of Duty Infinite Warfare hay Hitman.

Hector godoy

  • Họa sĩ hoạt hình cao cấp tại Blue Sky Studios
  • Héctor Godoy bắt đầu trong thế giới hoạt hình 3D khi nó vẫn đang bò trên mặt đất. Sự nghiệp của anh đi từ các sản phẩm quốc gia với Filmax Animation đến Senior Animator tại Blue Sky Studios (Ice Age, Robots, Rio, Epic).

Khám phá Chương trình tăng tốc độc quyền của chúng tôi

Năm ngoái, bạn sẽ được thưởng thức chương trình tăng tốc 9 tháng của chúng tôi, nơi cung cấp lời khuyên và đào tạo cần thiết cho sự phát triển của tất cả các loại dự án khởi nghiệp. Tận dụng lợi thế của chúng tôi biết làm thế nào và tất cả các cơ sở của chúng tôi. Kết thúc khóa đào tạo của bạn với một dự án thành công và một bản demo demo chuyên nghiệp.

Làm việc trong một studio thực sự

Trong 9 tháng tăng tốc, bạn sẽ làm việc với một dự án thực sự, một dự án với mục tiêu, thời gian, thời hạn như trong một công ty sản xuất thực sự. Bạn sẽ biết làm thế nào để làm việc trong một trò chơi video hoặc studio phát triển điện ảnh thực hiện một dự án thực sự, dự án của bạn.

Khởi nghiệp của riêng bạn

Bạn có muốn phát triển dự án của riêng bạn? Nếu bạn có một ý tưởng tốt ở đây, bạn có thể thực hiện nó. Hoặc nếu không, bạn luôn có thể tham gia vào nhiều ý tưởng mà chúng tôi đề xuất và tự khởi chạy, cho dù là nhà thiết kế đồ họa, người điều hành, lập trình viên, v.v.

Nhà xuất bản thực sự

Mục tiêu chính là các dự án nhìn thấy ánh sáng. Vì lý do này, chúng tôi có các hệ thống tài chính, phân phối và quảng bá khác nhau như PlayStation Talents, nơi tài trợ cho các dự án lên tới € 200.000

Giám sát chuyên nghiệp

Bởi vì chúng tôi biết rằng làm việc một mình và không có sự giám sát là khó khăn. Đó là lý do tại sao các sinh viên của máy gia tốc sẽ tính từ ngày đầu tiên với sự giúp đỡ của các giáo viên và chuyên gia của chúng tôi, những người sẽ giám sát và cung cấp trợ giúp liên tục cho sự phát triển của dự án.

Cài đặt tùy chỉnh

Làm việc tại nhà rất thoải mái nhưng không hiệu quả, tất cả chúng ta đều biết điều đó. Trong các cơ sở của chúng tôi, bạn sẽ làm việc với nhóm của mình trong một môi trường chuyên nghiệp, với phòng họp, phòng trò chơi, máy thực phẩm / đồ uống và tất cả các dịch vụ của một công ty trong lĩnh vực này.

Đội ngũ đa ngành

Bạn sẽ làm việc với các sinh viên nghề nghiệp rất khác nhau. Các chuyên gia về trò chơi video, thiết kế trò chơi, lập trình, mô hình 3D, hoạt hình, điện ảnh, khái niệm, tất cả làm việc như một nhóm tạo thành một liên kết cho các dự án và ý tưởng trong tương lai.

Tuyển dụng việc làm

Chúng tôi sẽ chăm sóc tìm kiếm cá nhân và quản lý các đề nghị công việc có thể phù hợp với tình hình và sở thích của sinh viên của chúng tôi, cả trong nước và quốc tế.

Cuộn demo

Và tất cả điều này để bạn có một cuộn demo chuyên nghiệp, một cuộn demo cụ thể cho công việc bạn muốn phát triển, bạn có thể đính kèm trong thư xin việc hoặc sơ yếu lý lịch, chúng tôi đảm bảo bạn sẽ mở tất cả các cánh cửa cho tương lai chuyên nghiệp của bạn.

Đăng ký miễn phí trên khuôn viên ảo của chúng tôi

Khuôn viên tiên tiến nhất thế giới

Chúng tôi là trường duy nhất đã mở khuôn viên của chúng tôi cho toàn thế giới. Hàng ngàn người, sinh viên hoặc không, truy cập mạng nội bộ của chúng tôi hàng ngày để xem video, hướng dẫn, bài giảng, bản demo, thực hiện các nhiệm vụ và nói chung để tương tác với các sinh viên và chuyên gia khác trong ngành. Cả một thế giới ảo đang chờ đợi bạn với những khả năng vô hạn.

  • Tạo hình đại diện của bạn
  • Tùy chỉnh phòng của bạn
  • Dạy nghề
  • Lên cấp
  • Nói chuyện với bạn cùng lớp của bạn
  • Hội nghị và hội thảo trên web
  • Bài tập và bài tập về nhà
  • Video HD
Cập nhật lần cuối Tháng 3 2020

Giới thiệu về trường

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Đọc thêm

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Đọc ít hơn
Los Angeles , Valencia , Valencia + 2 Hơn Ít hơn